Art Direction, UI, UX
Es una app móvil para aquellas personas que necesitan ser conscientes de su estado emocional y buscan mejorarlo. MyPersona surge como una aplicación móvil para crear una versión virtual del usuario, donde podrá llevar un seguimiento de su día a día y ver reflejado en esta persona virtual el impacto que estas actividades tienen en su bienestar emocional. A diferencia de otros trackers emocionales, MyPersona nos presenta un ente externo que se retroalimentará en base a nuestras acciones en la vida real y cuenta con un sistema gamificado que motiva a la acción.
Para desarrollar esta aplicación hemos seguido la metodología de Design Thinking. Arrancamos de un contecto: la salud mental de las personas durante la pandemia. Utilizamos varias herramientas para abrir el espectro y descubrir qué oportunidades nos traía la nueva situación. investigamos en los medios, hicimos observaciones, inmerciones y encuestas para ir midiendo la temperatura del entorno descubrír lo que estaba pasando. Al momento de interpretar y modelar toda esta información, encontramos muy útil volcarla sobre herramientas como el User persona y el Customer Journey Map, así todo esto comenzaba a cobrar sentido y poco a poco dimos con la identificación del problema: El decaimiento de la salud emocional a causa de la ansiedad y estrés que estaba producioendo la situación de Pandemia. Arrancamos entonces con una sesión de ideación, 160 ideas que luego de evaluar todas cogimos la que más valor podía aportar al usuario. Una mascota virtual de la cual el usuario tuviera que cuidar, cuidándo así de sí mismo. Continuamos con un Inception, una serie de ejercicios de alienación y coheción para dar forma a la idea; desarrollamos un elevator pitch, un in out list y otra serie de ejercicios que dieron como resultado la alineación del equipo. Durante la primera fase de experimentación arrancamos con la contruccioón de los wireframings de las primeras User Stories correspondientes a nuestro primer Sprint.
User persona: María, de 25 años. Ha sentido mucha ansiedad durante el último año, tanto las restricciones como la incertidumbre tan prolongada le producen mucho estrés y ahora teme que sus relaciones no puedan volver a ser las mismas. Customer Journey Map: Identificamos 2 casuisticas. Ambas comienzan con la identificación de un malestar emocional y continúan con una búsqueda de mejorarla. En cada caso el usuario busca una actividad diferente para levantar su estado de ánimo. En el primer caso la actividad resulta alentadora y el usuario la implementa en su rutina, acabando muy satisfecho. En el segundo caso el usuario esta disconforme con la actividad y resulta en una aún mayor frustración
Después de la sesión de ideación se utilizó una matriz de priorización de ideas para dar con las ideas que tuvieran mayor diferenciación y aportaran mayor valor al uduario. Durante la fase de Inception se hizo un benchmark tanto de aplicaciones de mascotas virtuales como de aplicaciones para el bienestar emocional. Fue intereasnte descubrir que no excistía ninguna mixta, siendo MyPersona la primera aplicación en crear un hibrido despositando ahí su valor diferencial.